Selasa, 09 Oktober 2012

COMPUTER GAME



Definisi Computer Game
Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata ‘game’. Yang jelas game secara naluri adalah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Untuk mengetahui apa yang sesungguhnya disebut dengan game, maka paling tidak kita dapat memahaminya dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam kehidupan.
Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :
·         Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.
·         Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini.
·         Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.
·         Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.
·         Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
o    Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
o    Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
o    Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
o    Personal computer
o    Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk  computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Gim Komputer adalah sebuah  program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu.

Sejarah dan Perkembangan Computer Game

Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana.

Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer.

Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box.

Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”. Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space atau di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis.

Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler. Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD.

Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360
menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat. Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.


 Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :
Ø

Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.

Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini.

Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.

Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.

 Computer Games (Permainan Komputer)  Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
• Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
• Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
• Multiprogram home, mesin seperti Atari,
Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
• Personal computer
• Mainframe computer

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

 

Berbicara Sesuai Konteks



Konteks adalah gagasan yang digunakan dalam ilmu bahasa (linguistik, sosiolinguistik, linguistik fungsional sistemik, analisis wacana, pragmatik, semiotika, dll) dalam dua cara yang berbeda, yaitu sebagai berikut :

* Lisan konteks
* Konteks sosial

Konteks verbal

Konteks verbal mengacu pada teks sekitarnya atau berbicara dari sebuah ekspresi (kata, kalimat, percakapan gilirannya, tindak tutur, dll). Idenya adalah bahwa konteks lisan mempengaruhi cara kita memahami ekspresi. Oleh karena itu norma untuk tidak mengutip orang keluar dari konteks. Karena linguistik kontemporer banyak mengambil teks, wacana atau pembicaraan sebagai objek analisis, studi modern konteks lisan terjadi dalam hal analisis struktur wacana dan hubungan timbal balik mereka, misalnya hubungan koherensi antara kalimat.

Konteks sosial

Secara tradisional, dalam sosiolinguistik, konteks sosial didefinisikan dalam istilah variabel sosial obyektif, seperti kelas, gender atau ras. Baru-baru ini, konteks sosial cenderung didefinisikan dari segi identitas sosial yang ditafsirkan dan ditampilkan dalam teks dan berbicara oleh pengguna bahasa

Teori Multidisiplin

Dalam teori baru multidisiplin tentang konteks, Teun A. van Dijk menolak konsep objektivis dari konteks sosial dan menunjukkan bahwa sifat relevan dari situasi sosial hanya dapat mempengaruhi menggunakan bahasa sebagai definisi situasi subjektif oleh peserta, seperti yang diwakili dan ongoingly diperbarui dalam mental yang spesifik model pengguna bahasa: model konteks.

Pengaruh

Pengaruh parameter konteks pada penggunaan bahasa atau wacana biasanya dipelajari dalam hal bahasa, gaya variasi atau mendaftar (lihat Gaya). Asumsi dasar di sini adalah bahwa pengguna bahasa beradaptasi sifat penggunaan bahasa mereka (seperti intonasi, pilihan leksikal, sintaks, dan aspek lain dari formulasi) dengan situasi komunikatif saat ini. Dalam hal ini, menggunakan bahasa atau wacana dapat disebut lebih atau kurang 'tepat' dalam konteks tertentu. Ini adalah istilah bahasa atau derigitave sekitarnya mengatur paragraf, novel atau artikel. Sebuah tindakan dialog tindak tutur khusus. Sebagai contoh, Pertanyaan adalah tindak tutur, tetapi Question_on_hotel adalah tindakan dialog. Dialog tindakan yang berbeda dalam sistem dialog yang berbeda. Jumlah tindak wicara yang umum dikenal, dan stabil sekitar 10 atau lebih, jumlah tindak dialog bervariasi dari sistem ke sistem. Dalam beberapa sistem [1], jumlah tindak dialog dapat sampai dengan 40.

Jelaslah bahwa berkomunikasi dalam bahasa yang sesuai dengan lawan bicara, adalah syarat penting demi tercapainya tujuan komunikasi. Masalahnya adalah, bagaimana caranya agar kita bisa berkomunikasi dalam bahasa yang sesuai dengan lawan bicara? Tak ada rumus pasti. Semua tergantung kemauan diri untuk memahami “apa dan siapa” lawan bicara dan mencoba berbicara dalam ranah mereka. Berbicaralah menurut konteks lawan bicara! Disertai niat tulus, niscaya tujuan komunikasi pasti tercapai.



Menengok Bahasa Alay




Arti alay, pengertian alay, defini alay menurut para ahli – Setelah dulu posting artikel mengenai ciri-ciri alay dan tingkatan-tingkatan alay melalui tulisan, kali ini saya akan membahas pengertian alay. Apa itu Alay? Ada yang bilang Alay adalah singkatan dari “anak layangan”, yang diartikan sebagai anak kampung, kampungan atau norak. Sebagian lain menyebutnya “anak lebay” yang suka berlebihan dan sok eksis.

            Itu adalah pandangan orang kebanyakan mengenai alay. Lalu bagaimana definisi alay menurut ahli psikologi.

berikut adalah pengertian alay menurut beberapa ahli :

Koentjara Ningrat:
                "Alay adalah gejala yang dialami pemuda-pemudi Indonesia, yang ingin diakui statusnya diantara teman-temannya. Gejala ini akan mengubah gaya tulisan, dan gaya berpakain, sekaligus meningkatkan kenarsisan, yang cukup mengganggu masyarakat dunia maya (baca: Pengguna internet sejati, kayak blogger dan kaskuser). Diharapkan Sifat ini segera hilang, jika tidak akan mengganggu masyarakat sekitar"

Selo Soemaridjan:
                "Alay adalah perilaku remaja Indonesia, yang membuat dirinya merasa keren, cantik, hebat diantara yang lain. Hal ini bertentangan dengan sifat Rakyat Indonesia yang sopan, santun, dan ramah. Faktor yang menyebabkan bisa melalui media TV (sinetron), dan musisi dengan dandanan seperti itu."

Bahasa Alay merupakan bahasa sandi yang hanya berlaku dalam komunitas Alay.Fenomena bahasa alay menjadi menarik, karena tidak semua orang mau menerima bahasa Alay ini. Bahasa Alay sering digunakan oleh komunitas tersebut dalam SMS, atau status di Facebook dan Twitter. Entah karena banyaknya orang yang memakai tulisan alay sehingga berdampak banyak orang yang merasa terganggu sampai-sampai muncul grup antialay di Facebook.
Apakah penggunaan bahasa Alay mempunyai pengaruh terhadap bahasa Indonesia? Dan bagaimana cara masyarakat menaggapi hal tersebut?. Menurut Sahala, penggunaan bahasa sandi itu akan menjadi masalah jika digunakan dalam komunikasi massa karena lambang-lambang yang mereka pakai tidak dapat dipahami oleh segenap khalayak, media massa atau dipakai dalam komunikasi formal secara tertulis.
Karena remaja sekarang sering menggunakan bahasa Alay dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun tulisan, menyebabkan para remaja menjadi sulit menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Banyak dari mereka yang lancar dalam penggunaan bahasa Alay, tetapi sangat kesulitan dalam berbahasa Indonesia.
Masyarakat berlain pendapat dalam menghadapi hal tersebut, ada yang menerima bahasa tersebut ada juga yang merasa terganggu. Bagi mereka yang menerima bahasa Alay beralasan karena mereka menganggap itu merupakan kreativitas. Jadi, biarkan saja kaum muda itu menggunakan bahasa sandi mereka sendiri yang ditujukan kepada komunitas mereka sendiri saja.

Sedangkan bagi masyarakat lain yang merasa terganggu dengan bahasa Alay, menganggap bahasa Alay sangat sulit dipahami demikian juga penulisan dengan huruf alay sangat menyulitkan bagi beberapa orang untuk membacanya.
Bagaimana ciri-ciri bahasa yang dikategorikan dalam bahasa bentuk Alay? Apa dampak positif (negatif) yang ditimbulkan dari penggunaan bahasa Alay tersebut?. Dari data yang penulis dapat ciri-ciri bahasa Alay, antara lain:
1. Menggunakan angka untuk menggantikan huruf. Contoh: “t3m4n, b350k k1t4 p3r91 yuuk”.
2. Kapitalisasi yang sangat berantakkan. Contoh:”tEmAn, bEsOk kItA pErGi YuUuK”.
3. Menambahkan “x” atau “z” pada akhiran kata atau mengganti beberapa huruf seperti “s” dengan dua huruf tersebut dan menyelipkan huruf-huruf yang tidak perlu serta merusak EYD atau setidaknya bahasa yang masih bisa dibaca. Mengganti huruf “s” dengan “c” sehingga seperti balita berbicara. Contoh: “nanti Aq xmx kamyu deeech”, “xory ya, becok aQ gx bica ikut”.

Contoh-contoh yang telah disebutkan di atas baru sedikit, ini artinya masih banyak lagi kata-kata yang termaksud di dalamnya. Penggunaan bahasa Alay memiliki dampak yang positif dan negatife. Dampak positif dengan digunakannya bahasa Alay adalah remaja menjadi lebih creative. Terlepas dari menganggu atau tidaknya bahasa Alay ini, tidak ada salahnya kita menikmati tiap perubahan atau inovasi bahasa yang muncul. Asalkan dipakai pada situasi yang tepat, media yang tepat dan komunikan yang tepat juga.

Sedangkan dampak negatifnya adalah penggunaan bahasa Alay dapat mempersulit penggunanya untuk berbahasa Indonesia dengan baik dan benar. Padahal di sekolah atau di tempat kerja, kita diharuskan untuk selalu menggunakan bahasa yang baik dan benar. Tidak mungkin jika pekerjaan rumah, ulangan atau tugas sekolah dikerjakan dengan menggunakan bahasa Alay. Karena, bahasa Alay tidak masuk ke dalam tatanan bahasa akademis. Begitu juga di kantor, laporan yang kita buat tidak diperkanakan menggunakan bahasa Alay. Jadi, ketika situasi kita dalam situasi yang formal jangan menggunakan bahasa Alay sebagai komunikasi.

Dampak negatif lainnya, bahasa Alay dapat mengganggu siapapun yang membaca dan mendengar kata-kata yang termaksud di dalamnya. Karena, tidak semua orang mengerti akan maksud dari kata-kata Alay tersebut. Terlebih lagi dalam bentuk tulisan, sangat memusingkan dan memerlukan waktu yang lebih banyak untuk memahaminya.

Dengan dibiasakannya diri seseorang untuk menggunakan bahasa Alay, maka dapat menyulitkan dirinya sendiri. Bisa dibuktikan dengan tingkat kelulusan SMA tahun ini. Banyak siswa-siswi SMA yang tidak lulus. Bahkan ada beberapa sekolah yang siswanya tidak lulus semuanya. Penyebab terjadinya di antaranya karena, keengganan mereka untuk membiasakan diri menggunakan bahasa Indonesia. Mereka lebih senang menggunakan bahasa Alay, karena lebih mudah dan merupakan bahasa yang lagi musim saat ini. Mereka gengsi atau malu jika mereka tidak menggunakan bahasa tersebut.

Beberapa Contoh Bahasa Alay :

Gue : W, Wa, Q, Qu, G
Lo : U
Rumah : Humz, Hozz
Aja : Ja, Ajj
Yang : Iank/Iang, Eank/Eang
Boleh : Leh
Baru : Ru
Ya/Iya : Yupz, Ia, Iupz
Kok : KoQ, KuQ, Kog, Kug
Nih : Niyh, Niech, Nieyh
Tuh : Tuwh, Tuch
Deh : Dech, Deyh
Belum : Lom, Lum
Cape : Cppe, Cpeg
Kan : Khan, Kant, Kanz
Manis : Maniezt, Manies
Cakep : Ckepp
Keren : Krenz, Krent
Kurang : Krang, Krank
Tau : Taw, Tawh, Tw
Bokep : Bokebb
Dulu : Duluw
Chat : C8
Tempat : T4
Sempat : S4
Telepon : Tilp
Ini : Iniyh, Nc


Tata bahasa Indonesia pada saat ini sudah banyak mengalami perubahan. Masyarakat Indonesia khususnya para remaja, sudah banyak kesulitan dalam berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Perubahan tersebut terjadi dikarenakan adanya penggunaan bahasa baru yang mereka anggap sebagai kreativitas. Jika mereka tidak menggunakannya, mereka takut dibilang ketinggalan zaman atau tidak gaul. Salah satu dari penyimpangan bahasa tersebut diantaranya adalah digunakannya bahasa Alay.

Bahasa Alay secara langsung maupun tidak telah mengubah masyarakat Indonesia untuk tidak mempergunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar. Sebaiknya bahasa Alay dipergunakan pada situasi yang tidak formal seperti ketika kita sedang berbicara dengan teman. Atau pada komunitas yang mengerti dengan sandi bahasa Alay tersebut. Kita boleh menggunakannya, akan tetapi jangan sampai menghilangkan budaya berbahasa Indonesia.

Bahasa Indonesia dalam Ikrar Generasi Muda

Tinggal di negara kepulauan terbesar di dunia dengan beraneka ragam suku, budaya juga bahasa daerah menjadikan kita patut berbangga sebagai warga negara Indonesia. Tak terkecuali bangga memiliki bahasa persatuan yakni bahasa Indonesia. Ya, bahasa yang membuat para pejuang muda berikrar pada 84 tahun silam.

"....Kami Putra dan Putri Indonesia, Menjunjung Bahasa Persatuan, Bahasa Indonesia...."

Demikian bunyi poin ketiga Sumpah Pemuda, yang sering kita ucapkan sewaktu sekolah setiap upacara peringatan hari Sumpah Pemuda 28 Oktober. Lantas, apakah pemuda masa kini benar-benar bersumpah menjunjung bahasa Indonesia atau hanya sebatas mengakui sebagai bahasa negara? Fakta-fakta berikut mungkin cukup menjawab pertanyaan tadi:


  • Beberapa tahun terakhir data hasil ujian nasional (UN) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia menunjukkan penurunan. Tahun ini saja, dari 7.579 siswa SMA yang tidak lulus mayoritas gagal pada ujian Bahasa Indonesia.
  • Sejumlah perguruan tinggi kekurangan mahasiswa jurusan bahasa Indonesia, bahkan ada yang terancam ditutup. Ini karena bahasa Indonesia semakin tidak difavoritkan.
  • Bahasa Indonesia di beberapa sekolah di daerah diajarkan oleh guru di luar bidang studi rumpun bahasa, diantaranya bidang hukum, agama, olahraga, sejarah bahkan matematika.
  • Jumlah siswa di banyak tempat kursus bahasa Inggris yang terus meningkat menunjukkan minat mempelajari bahasa asing lebih tinggi dibandingkan bahasa Indonesia.
  • Banyak media massa yang tidak menjadi teladan dan pelopor dalam penggunaan bahasa Indonesia. Ini terlilhat dari ketidakseragaman istilah dan kosa kata yang digunakan.
  • Dan masih banyak fakta lainnya.

Ironis memang, bahasa Indonesia semakin memprihatinkan di negeri sendiri. Sebaliknya, banyak negara lain yang justru penduduknya semakin meminati bahasa Indonesia. Pada pleno Kongres IX Bahasa Indonesia tahun 2010 disebutkan bahwa ada 45 negara yang menjalani pengajaran bahasa Indonesia. Bahkan di Australia, bahasa Indonesia menjadi bahasa keempat populer dan telah diajarkan di sekitar 500 sekolah.

Sebagai warga negara yang baik, tentu kecintaan kita terhadap bahasa Indonesia semestinya tidak kalah dengan warga negara asing. Belajar bahasa Indonesia bukan berarti melupakan kita akan bahasa daerah dan juga tak membatasi kita mempelajari bahasa asing. Namun, apresiasi kita terhadap bahasa persatuan ini tentulah harus ditingkatkan dalam keseharian.

Terlebih generasi muda yang memegang peran penting dalam melestarikan bahasa Indonesia, banyak hal yang bisa dilakukan. Misalnya dengan cara-cara berikut ini:

  • Memperluas pengetahuan tentang sejarah bahasa Indonesia hingga perkembangannya.
  • Meningkatkan minat membaca. Dengan membaca buku berbahasa Indonesia, pengetahuan tentang istilah baru atau penggunaan kosa kata yang tepat semakin bertambah.
  • Mengikuti perlombaan, seminar, pelatihan atau acara apapun yang bertujuan memajukan bahasa Indonesia.
  • Mengedepankan bahasa Indonesia yang baik sebagai percakapan sehari-hari, bukan malah membanggakan bahasa gaul.
  • Aktif menulis di forum-forum dengan memakai bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  • Turut serta dalam mengenalkan bahasa Indonesia kepada dunia. Langkah sederhananya bisa dimulai dengan memakai bahasa baku dalam berbagi informasi maupun berinteraksi di jejaring sosial.

Tentu masih banyak lagi cara lainnya yang tetap kreatif dan tidak menjenuhkan dalam mempelajari bahasa Indonesia. Jangan mengingkari ikrar yang pernah terucap, mari bangkitkan jiwa muda kita untuk tak sebatas mengatakan “Aku Cinta Bahasa Indonesia”.

opini : Menurut saya, kita sebagai generasi muda dalam menggunakan bahasa indonesia yang baik sangat kurang. Karena setiap hari kita menggunakan bahasa tidak baku atau bahasa gaul. Bahasa indonesia ini harus kita lestarikan untuk Indonesia kedepannya. Ada beberapa cara untuk melestarikannya maka jadilah generasi muda yang cinta akan Bahasa Indonesia.

sumber: http://bahasa.kompasiana.com/2012/09/12/bahasa-indonesia-dalam-ikrar-generasi-muda/