“APLIKASI OBJEK WISATA KOTA
JOGJAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID”
1. Pendahuluan
1.1 Latar
Belakang Masalah
Siapa yang tidak
mengenal kota JOGJAKARTA atau sering juga disebut Jogja, Yogya, atau Jogya yang
terletak di tengah Pulau Jawa. Dibawah bayangan gunung setinggi 2.914 meter,
yang disebut Gunung Merapi, berdiri Ngayogyakarto Hadiningrat, salah satu
kerajaan Mataram di Jawa. Kini disebut sebagai Yogyakarta (Jogja) mulai tahun
1755, ketika wilayah Kerajaan Mataram dibagi menjadi Kesultanan Yogyakarta dan
Surakarta (Solo).
Jogjakarta merupakan salah satu pusat
kebudayaan di Jawa. Musik gamelan merupakan pandangan dari masa lalu, klasik
dan sejaman, pertunjukan tari-tarian Jawa yang sangat indah dan memabukkan,
pertunjukkan wayang kulit dan ratusan kesenian tradisional yang membuat para
pengunjung terpesona.
Sebagai pusat seni dan budaya di Jawa,
terdapat beberapa macam daya tarik wisata di Jogjakarta. Hal ini menjadi alasan
mengapa orang mereferensikan Jogjakarta sebagai tempat lahirnya kebudayaan
Jawa. Dan untuk pecinta gunung, pantai atau pemandangan indah, Jogjakarta juga
menyediakan beberapa tempat untuk itu. Propinsi ini juga diakui sebagai tempat
menarik untuk para periset, ahli geologi, ahli speleogi dan vulkanologi merujuk
pada adanya gua-gua di daerah batuan kapur dan gunung berapi yang aktif. Di
selatan kabupaten Gunung Kidul merupakan ujung laut, dimana terdapat beberapa
fosil biota laut dalam batuan kapur sebagai buktinya. Untuk para arkeolog, Jogjakarta
sangat menarik sebab setidaknya ada 36 candi atau situs-situs sejarah disini.
Ada beberapa peninggalan peradaban dari abad ke-9. Salah satunya, candi
Prambanan adalah candi Hindu terbesar dan paling terkenal di Indonesia.
Borobudur, candi Budha terbesar, tercatat sebagai salah satu “Tujuh Keajaiban
di Dunia”. Borobudur dapat dicapai selama 1 jam dari kota, hanya 42 km sebelah
barat laut Jogjakarta. Dalam perjalanan ke Borobudur, dapat mengunjungi Candi
Mendut dan Candi Pawon. Candi Mendut merupakan tempat untuk pemujaan, dengan
adanya arca Budha Gautama didalamnya.
Banyak sekali para wisatawan lokal yang ingin
bepergian ke kota Jogja tetapi masih belum tau lokasi atau tempat objek wisata
yang menarik untuk dikunjungi, untuk itu penulis membuat judul penulisan ilmiah
yang berjudul “Aplikasi Mengenal Objek Wisata Kota Jogjakarta Berbasis Sistem
Operasi Android Gingerbread”.
Pada penulisan ilmiah ini, penulis membuat
aplikasi tersebut karena aplikasi tersebut mudah digunakan dan terlihat lebih
efisien. Mereka bisa menggunakan aplikasi tersebut hanya dengan menginstal di
android.
Aplikasi ini akan dikeluarkan
dalam bentuk aplikasi android, hal ini dikarenakan banyak masyarakat umum sudah
banyak menggunakan ponsel berbasis android, sehingga penulis membuat aplikasi
ini untuk ponsel berbasis android yang banyak digunakan oleh vendor-vendor
ponsel berbasis android seperti Samsung, LG, HTC, Sony Ericcson sehingga
masyarakat umum dapat menginstall program ini di ponsel.
1.2 Batasan
Masalah
Dalam penulisan ini
penulis akan membatasi masalahnya yang akan di buat yaitu hanya membahas informasi tentang tempat pariwisata, lokasi, keistimewaan
tempat wisata, dan objek yang terkenal di kota Jogjakarta. Dimana aplikasi tersebut dibangun dengan berbasis
sistem operasi Android Gingerbread dan juga Eclipse (Juno).
1.3 Tujuan
Penelitian
Tujuan dari penulis ini
adalah membuat sebuah aplikasi
berbasis android untuk mempermudah wisatawan dalam mengenal dan mencari
informasi tempat wisata yang terkenal di kota Jogjakarta. Dan aplikasi tersebut dapat di
implementasikan ke dalam handphone, sebagai salah satu media informasi
pariwisata khususnya kota Jogjakarta dan sekitarnya.
1.4 Metode Penelitian
Metode yang di pakai dalam penulisan
ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software
(SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama
Siklus Hidup Pengembangan Software
terdiri dari :
1.
Analisa
Dalam pengumpulan data, metode yang
digunakan adalah metode studi pustaka, menggunakan fasilitas internet untuk
mencari bahan-bahan yang dapat dijadikan referensi serta dari buku Android,
Bahasa pemrograman dan buku mengenai kota Jogjakarta.
2.
Perancangan sistem
Aplikasi ini menggunakan Desain Navigasi Hirarki kemudian
membuat rancangan tampilan atau output yang akan disajikan. Penyusunan tata
letak baik gambar maupun teks dibuat konsep yang sederhana tanpa mengabaikan
unsur-unsur yang ada, sehingga tampilan mudah dipahami pengguna nantinya.
3.
Coding
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
ini adalah Eclipse dan SDK Android.
4. Pengujian atau Implementasi
Setelah dibuat coding maka akan dilakukan uji coba, apakah
aplikasi ini mampu menyediakan informasi yang tepat bagi pengguna. Jika belum
maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah menjalani proses uji coba
dan berhasil maka kemudian aplikasi ini akan di implementasikan ke dalam
telepon pintar (smartphone) Android Gingerbread agar bisa dioperasikan pada
lingkungan sebenarnya. Aplikasi ini menggunakan cara pengujian Top to Bottom.
2. Telaah
Pustaka
Aplikasi
yang akan dibuat menggunakan bahasa pemograman Eclipse(Juno). Berikut ini
adalah Telaah Pustaka untuk penelitian penulis.
2.1 Storyboard
Story Board
merupakan bagian dari program yang dapat berhubungan langsung dengan user yaitu
segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Storyboard adalah sketsa yang
disusun secara berurutan. Desain antarmuka (Story Board) bertujuan agar program
yang dihasilkan terlihat tidak rumit atau sederhana, dapat dengan mudah
digunakan dan sangat menarik. Hal ini sangat diperlukan karena dalam setiap
interaksi dari konsumen pasti melalui antarmuka. Story board merupakan sebuah
rancangan kasar dari suatu tampilan atau hanya gambaran umum saja contoh dari
story board yang mendetail adalah story board yang menggambarkan semua yang
terlihat dilayar monitor, meliputi teks, gambar, letak dan bentuk tombol,
background yang dipakai dan lainnya.
2.3 Struktur
Navigasi
Sebelum menyatukan
semua komponen-komponen yang digunakan dalam multimedia diharuskan
mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada
dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan
harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh sehingga dapat tercapai
tujuan pembuatan multimedia. Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan
suatu multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta
penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area
yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh komponen multimedia
dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan
dalam menganalisa keinteraktifan seluruh obyek dalam multimedia dan bagaimana
pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri
khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan obyek, kemudahan pemakaian, interaktifan
dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu
aplikasi multimedia.
Ada
empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
2.3.1
Struktur Navigasi Linear
Struktur Navigasi Linear merupakan struktur yang
hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan
satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan
adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman
sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

Gambar 2.1
Navigasi linear
2.3.2
Struktur Navigasi Hirarki
Struktur Navigasi Hirarki merupakan
suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page
atau halaman utama. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang
dikatakan Slave Page atau halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung
diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama
kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara
linear.
Gambar 2.2 Navigasi Hirarki
2.3.3 Struktur Navigasi Non Linear
Pada Struktur Navigasi
Non Linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki. pada navigasi non linear walaupun
terdapat percabangan tetapi tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak
ada pada master page dan slave page.

Gambar
2.3 Navigasi Non Linear
2.3.4 Struktur Navigasi Campuran
(Compisite)
Struktur Struktur
Navigasi Campuran(Compisite) merupakan gabungan dari ketiga struktur
sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia
sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

Gambar 2.4 Navigasi
Campuran
2.4 Pengertian
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari
Eclipse:
1.
Multi-platform
Ada
beberapa target dari sistem pengoperasian Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2.
Mulit-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C atau C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
3.
Multi-role
Selain
sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk
aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan
salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang
berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain
itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk
dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
3. Perancangan
dan Pembuatan Aplikasi
3.1 Perancangan
Storyboard
Langkah selanjutnya adalah membuat desain antar muka dan storyboard. Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara
berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi
dari setiap gambar, layer, dan teks. Hal ini harus tetap mengikuti rancangan
peta navigasi. Storyboard digunakan
untuk merancang antar muka. Antar muka atau
interface merupakan bagian
dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Antar muka atau interface adalah segala sesuatu yang
muncul pada layer monitor pemakai. Bertujuan, agar program yang dihasilkan
tidak terlihat rumit, mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan
perancang program karena setiap interaksi pemakai
terhadap aplikasi, pasti harus melalui suatu antar muka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer,
atau hanya merupakan gambaran umum.
3.2 Struktur
Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, harus menentukan terlebih
dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Pada pembuatan
aplikasi ini, penulis menggunakan struktur navigasi hirarki.
3.3 Tahapan
Pembuatan Aplikasi
Pada
bagian ini membahas dalam pembuatan aplikasi yaitu implementasi kode program.
Penulis hanya menyediakan potongan kode program pada implementasi program.
Untuk melihat kode
program lengkap dapat dilihat pada lampiran program dan output. Langkah awal
untuk membuat aplikasi adalah membuat project name beserta versi min SDK yang dipakai.
3.4 Uji
Coba Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat dan tidak ditemukannya error maka tahap selanjutnya adalah
melakukan uji coba aplikasi. Cara mengujinya adalah dengan menggunakan emulator
Android yaitu Android Virtual Device (AVD).
3.5 Spesifikasi
Software dan Hardware
Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan
spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) sebagai pendukungnya, yaitu perangkat
yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Spesifikasi
perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk
mengembangkan dan menguji coba aplikasi adalah sebagai berikut :
a.
Processor Intel(R) Core(TM)
i5-3317U CPU 1.70 Ghz
b.
RAM 4.00 GB
c. Harddisk 500 GB
2. Spesifikasi
perangkat lunak (software) yang
digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut :
a. Operating System
Microsoft Windows 7 Ultimate
b. Java SDK versi 6.0
c. JRE Versi 6.0
d. Eclipse Juno
e. ADT versi 10.0.0
f. Android SDK
4. Daftar
Pustaka
[1].
Tim
EMS, Android All In One, Penerbit PT
Elex Media Komputindo, Jakarta, 2013
[2].URL:http://id.scribd.com/doc/70207504/Definisi-Storyboard-AHl:Jakarta:2011
Tidak ada komentar:
Posting Komentar