Minggu, 23 Juni 2013

Rencana Penelitian


“APLIKASI OBJEK WISATA KOTA JOGJAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID”

1.         Pendahuluan
1.1       Latar Belakang Masalah
Siapa yang tidak mengenal kota JOGJAKARTA atau sering juga disebut Jogja, Yogya, atau Jogya yang terletak di tengah Pulau Jawa. Dibawah bayangan gunung setinggi 2.914 meter, yang disebut Gunung Merapi, berdiri Ngayogyakarto Hadiningrat, salah satu kerajaan Mataram di Jawa. Kini disebut sebagai Yogyakarta (Jogja) mulai tahun 1755, ketika wilayah Kerajaan Mataram dibagi menjadi Kesultanan Yogyakarta dan Surakarta (Solo).
Jogjakarta merupakan salah satu pusat kebudayaan di Jawa. Musik gamelan merupakan pandangan dari masa lalu, klasik dan sejaman, pertunjukan tari-tarian Jawa yang sangat indah dan memabukkan, pertunjukkan wayang kulit dan ratusan kesenian tradisional yang membuat para pengunjung terpesona.
Sebagai pusat seni dan budaya di Jawa, terdapat beberapa macam daya tarik wisata di Jogjakarta. Hal ini menjadi alasan mengapa orang mereferensikan Jogjakarta sebagai tempat lahirnya kebudayaan Jawa. Dan untuk pecinta gunung, pantai atau pemandangan indah, Jogjakarta juga menyediakan beberapa tempat untuk itu. Propinsi ini juga diakui sebagai tempat menarik untuk para periset, ahli geologi, ahli speleogi dan vulkanologi merujuk pada adanya gua-gua di daerah batuan kapur dan gunung berapi yang aktif. Di selatan kabupaten Gunung Kidul merupakan ujung laut, dimana terdapat beberapa fosil biota laut dalam batuan kapur sebagai buktinya. Untuk para arkeolog, Jogjakarta sangat menarik sebab setidaknya ada 36 candi atau situs-situs sejarah disini. Ada beberapa peninggalan peradaban dari abad ke-9. Salah satunya, candi Prambanan adalah candi Hindu terbesar dan paling terkenal di Indonesia. Borobudur, candi Budha terbesar, tercatat sebagai salah satu “Tujuh Keajaiban di Dunia”. Borobudur dapat dicapai selama 1 jam dari kota, hanya 42 km sebelah barat laut Jogjakarta. Dalam perjalanan ke Borobudur, dapat mengunjungi Candi Mendut dan Candi Pawon. Candi Mendut merupakan tempat untuk pemujaan, dengan adanya arca Budha Gautama didalamnya.
Banyak sekali para wisatawan lokal yang ingin bepergian ke kota Jogja tetapi masih belum tau lokasi atau tempat objek wisata yang menarik untuk dikunjungi, untuk itu penulis membuat judul penulisan ilmiah yang berjudul “Aplikasi Mengenal Objek Wisata Kota Jogjakarta Berbasis Sistem Operasi Android Gingerbread”.
Pada penulisan ilmiah ini, penulis membuat aplikasi tersebut karena aplikasi tersebut mudah digunakan dan terlihat lebih efisien. Mereka bisa menggunakan aplikasi tersebut hanya dengan menginstal di android.
Aplikasi ini akan dikeluarkan dalam bentuk aplikasi android, hal ini dikarenakan banyak masyarakat umum sudah banyak menggunakan ponsel berbasis android, sehingga penulis membuat aplikasi ini untuk ponsel berbasis android yang banyak digunakan oleh vendor-vendor ponsel berbasis android seperti Samsung, LG, HTC, Sony Ericcson sehingga masyarakat umum dapat menginstall program ini di ponsel.
1.2       Batasan Masalah
   Dalam penulisan ini penulis akan membatasi masalahnya yang akan di buat yaitu hanya membahas informasi tentang tempat pariwisata, lokasi, keistimewaan tempat wisata, dan objek yang terkenal di kota Jogjakarta. Dimana aplikasi tersebut dibangun dengan berbasis sistem operasi Android Gingerbread dan juga Eclipse (Juno).
1.3       Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulis ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis android untuk mempermudah wisatawan dalam mengenal dan mencari informasi tempat wisata yang terkenal di kota Jogjakarta. Dan aplikasi tersebut dapat di implementasikan ke dalam handphone, sebagai salah satu media informasi pariwisata khususnya kota Jogjakarta dan sekitarnya.
1.4       Metode Penelitian
Metode yang di pakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari :
1.      Analisa
Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan adalah metode studi pustaka, menggunakan fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan yang dapat dijadikan referensi serta dari buku Android, Bahasa pemrograman dan buku mengenai kota Jogjakarta.
2.      Perancangan sistem
Aplikasi ini menggunakan Desain Navigasi Hirarki kemudian membuat rancangan tampilan atau output yang akan disajikan. Penyusunan tata letak baik gambar maupun teks dibuat konsep yang sederhana tanpa mengabaikan unsur-unsur yang ada, sehingga tampilan mudah dipahami pengguna nantinya.
3.      Coding
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Eclipse dan SDK Android.
4.      Pengujian atau Implementasi
Setelah dibuat coding maka akan dilakukan uji coba, apakah aplikasi ini mampu menyediakan informasi yang tepat bagi pengguna. Jika belum maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah menjalani proses uji coba dan berhasil maka kemudian aplikasi ini akan di implementasikan ke dalam telepon pintar (smartphone) Android Gingerbread agar bisa dioperasikan pada lingkungan sebenarnya. Aplikasi ini menggunakan cara pengujian Top to Bottom.

2.         Telaah Pustaka
            Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemograman Eclipse(Juno). Berikut ini adalah Telaah Pustaka untuk penelitian penulis.
2.1       Storyboard
            Story Board merupakan bagian dari program yang dapat berhubungan langsung dengan user yaitu segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Storyboard adalah sketsa yang disusun secara berurutan. Desain antarmuka (Story Board) bertujuan agar program yang dihasilkan terlihat tidak rumit atau sederhana, dapat dengan mudah digunakan dan sangat menarik. Hal ini sangat diperlukan karena dalam setiap interaksi dari konsumen pasti melalui antarmuka. Story board merupakan sebuah rancangan kasar dari suatu tampilan atau hanya gambaran umum saja contoh dari story board yang mendetail adalah story board yang menggambarkan semua yang terlihat dilayar monitor, meliputi teks, gambar, letak dan bentuk tombol, background yang dipakai dan lainnya.
2.3       Struktur Navigasi
     Sebelum menyatukan semua komponen-komponen yang digunakan dalam multimedia diharuskan mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan multimedia. Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh komponen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh obyek dalam multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan obyek, kemudahan pemakaian, interaktifan dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia.
Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
2.3.1 Struktur Navigasi Linear
Struktur Navigasi Linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

Gambar 2.1 Navigasi linear


2.3.2 Struktur Navigasi Hirarki
         Struktur Navigasi Hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page atau halaman utama. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page atau halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

 



       Gambar 2.2 Navigasi Hirarki

2.3.3 Struktur Navigasi Non Linear
Pada Struktur Navigasi Non Linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. pada navigasi non linear walaupun terdapat percabangan tetapi tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page.
                                   Gambar 2.3 Navigasi  Non Linear
2.3.4 Struktur Navigasi Campuran (Compisite)
Struktur Struktur Navigasi Campuran(Compisite) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar 2.4 Navigasi  Campuran

2.4       Pengertian Eclipse
      Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1.      Multi-platform
Ada beberapa target dari sistem pengoperasian Eclipse  adalah Microsoft WindowsLinuxSolarisAIXHP-UX dan Mac OS X.
2.      Mulit-language
 Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C atau C++, CobolPythonPerlPHP, dan lain sebagainya.
3.      Multi-role
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
3.         Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
3.1       Perancangan Storyboard
            Langkah selanjutnya adalah membuat desain antar muka dan storyboard. Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Hal ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antar muka. Antar muka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Antar muka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai. Bertujuan, agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit, mudah digunakan dan menarik. Hal ini  harus dipikirkan perancang program karena setiap interaksi pemakai terhadap aplikasi, pasti harus melalui suatu antar muka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer, atau hanya merupakan gambaran umum.
3.2       Struktur Navigasi
            Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan struktur navigasi hirarki.
3.3       Tahapan Pembuatan Aplikasi
            Pada bagian ini membahas dalam pembuatan aplikasi yaitu implementasi kode program. Penulis hanya menyediakan potongan kode program pada implementasi program. Untuk melihat kode program lengkap dapat dilihat pada lampiran program dan output. Langkah awal untuk membuat aplikasi adalah  membuat project name beserta versi min SDK yang dipakai.
3.4       Uji Coba Aplikasi
            Setelah aplikasi selesai dibuat dan tidak ditemukannya error maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba aplikasi. Cara mengujinya adalah dengan menggunakan emulator Android yaitu Android Virtual Device (AVD).


3.5       Spesifikasi Software dan Hardware
Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai pendukungnya, yaitu perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.   Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji coba aplikasi adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel(R) Core(TM) i5-3317U CPU 1.70 Ghz
b. RAM 4.00 GB
c. Harddisk 500 GB
2.   Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut :
a.  Operating System Microsoft Windows 7 Ultimate
b.  Java SDK versi 6.0
c. JRE Versi 6.0
d. Eclipse Juno
e. ADT versi 10.0.0
f. Android SDK

4.         Daftar Pustaka
[1]. Tim EMS, Android All In One, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2013

[2].URL:http://id.scribd.com/doc/70207504/Definisi-Storyboard-AHl:Jakarta:2011