Rabu, 20 November 2013

Arsitektur dari Sistem Klien pada Jaringan


Model Arsitektur Client Server dimodelkan sebagai satu set layanan yang disediakan oleh server dan satu atau lebih client yang memakai layanan server. Client tidak perlu menyadari keberadaan server tetapi juga sebaliknya tidak mengetahui keberadaan client yang lain. Komponen utama pada model ini :
1.      Ada stand-alone server yang menyediakan layanan ke sub-sub system.
2.      Ada sub sistem yang disebut juga client yang memanggil/mengakses layanan di server-server.
3.      Ada jaringan memungkinkan sub-sub sistem mengakses layanan-layanan pada server.
Untuk mengakses suatu server maka sub sistem atau client harus mengetahui alamat atau nama server yang diakses dan juga layanan yang diberikan. Sebaliknya, server tidak perlu tahu berapa client/sub sistem yang mengaksesnya dan sub sistem mana yang menggunakan layanannya.
Arsitektur client server memiliki struktur yang terdiri dari 3 lapisan yang harus ada yaitu:
1.      Business logic/ application, yang berhubungan dengan implementasi logika aplikasi.
2.      Data management, yang berhubungan dengan operasi database.
3.      Presentation layer, yang berhubungan dengan penyajian informasi ke user dan dengan semua interaksi user.
Berikut penjelasan dari ketiga model arsitektur client server tersebut di atas :

Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. kelemahan dari arsitektur ini adalah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.

Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.


Arsitektur Three-tier (Tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier

1. Keluwesan teknologi.
2. Mudah untuk mengubah DBMS engine.
3. Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda.
4. Biaya jangka panjang yang rendah.
5. Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan.
6. Keunggulan kompetitif.
7. Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.

Kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.

Manfaat Arsitektur Client Server

Manfaat yang bisa didapatkan dari Arsitektur client server ini tidak jauh berbeda dengan tujuannya yaitu dapat membantu perusahaan-perusahaan dalam pengolahan sebuah data atau pengintegrasian data yang akan dikirimkan, distribusi informasi dan berbagai peralatan menjadikan sistem jaringan semakin diminati untuk diimplementasikan oleh perusahaan.

Arsitektur client-server juga memiliki keuntungan, yaitu :
  1. Memungkinkan akses basis data yang besar
  2. Menaikkan kinerja
  3. Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data.
  4. Biaya untuk hardware dapat dikurangi
  5. Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
  6. Biaya komunikasi berkurang
  7. Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan dikirim melewati jaringan
  8. Meningkatkan kekonsistenan
  9. Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
  10. Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami


Arsitektur client-server juga memiliki kerugian, yaitu :
  1. Jika traffic jaringan terlalu padat, server bisa hang karena overload.Hal ini berbeda dengan jumlah simpul yang terpasang.Hal ini karena bandwidth keseluruhan dari jaringan P2P adalah jumlah semua bandwidth dari semua simpul yang ada di jaringan.
  2. Tidak seandal jaringan P2P dalam hal ketahanan terhadap down.Di jaringan client-server, jika server down, maka jaringan akan down, sementara P2P semua sumberdaya terdistribusi merata sehingga data akan didistribusikan merata.Jika salah satu simpul down, simpul lainnya masih dapat mentransfer data.

Kesimpulan Arsitektur Networking Client Server
Network service Komputer merupakan seperangkat komponen elektronik yang saling berhubungan dalam mengelola data, menyimpan data, memasukkan data. Sehingga Arsitektur Network klien sangat penting untuk sebuah perusahaan.






Model Arsitektur Client Server dimodelkan sebagai satu set layanan yang disediakan oleh server dan satu atau lebih client yang memakai layanan server. Client tidak perlu menyadari keberadaan server tetapi juga sebaliknya tidak mengetahui keberadaan client yang lain. Komponen utama pada model ini :
1.      Ada stand-alone server yang menyediakan layanan ke sub-sub system.
2.      Ada sub sistem yang disebut juga client yang memanggil/mengakses layanan di server-server.
3.      Ada jaringan memungkinkan sub-sub sistem mengakses layanan-layanan pada server.
Untuk mengakses suatu server maka sub sistem atau client harus mengetahui alamat atau nama server yang diakses dan juga layanan yang diberikan. Sebaliknya, server tidak perlu tahu berapa client/sub sistem yang mengaksesnya dan sub sistem mana yang menggunakan layanannya.
Arsitektur client server memiliki struktur yang terdiri dari 3 lapisan yang harus ada yaitu:
1.      Business logic/ application, yang berhubungan dengan implementasi logika aplikasi.
2.      Data management, yang berhubungan dengan operasi database.
3.      Presentation layer, yang berhubungan dengan penyajian informasi ke user dan dengan semua interaksi user.
Berikut penjelasan dari ketiga model arsitektur client server tersebut di atas :

Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. kelemahan dari arsitektur ini adalah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.

Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.


Arsitektur Three-tier (Tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier

1. Keluwesan teknologi.
2. Mudah untuk mengubah DBMS engine.
3. Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda.
4. Biaya jangka panjang yang rendah.
5. Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan.
6. Keunggulan kompetitif.
7. Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.

Kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.

Manfaat Arsitektur Client Server

Manfaat yang bisa didapatkan dari Arsitektur client server ini tidak jauh berbeda dengan tujuannya yaitu dapat membantu perusahaan-perusahaan dalam pengolahan sebuah data atau pengintegrasian data yang akan dikirimkan, distribusi informasi dan berbagai peralatan menjadikan sistem jaringan semakin diminati untuk diimplementasikan oleh perusahaan.

Arsitektur client-server juga memiliki keuntungan, yaitu :
  1. Memungkinkan akses basis data yang besar
  2. Menaikkan kinerja
  3. Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data.
  4. Biaya untuk hardware dapat dikurangi
  5. Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
  6. Biaya komunikasi berkurang
  7. Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan dikirim melewati jaringan
  8. Meningkatkan kekonsistenan
  9. Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
  10. Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami


Arsitektur client-server juga memiliki kerugian, yaitu :
  1. Jika traffic jaringan terlalu padat, server bisa hang karena overload.Hal ini berbeda dengan jumlah simpul yang terpasang.Hal ini karena bandwidth keseluruhan dari jaringan P2P adalah jumlah semua bandwidth dari semua simpul yang ada di jaringan.
  2. Tidak seandal jaringan P2P dalam hal ketahanan terhadap down.Di jaringan client-server, jika server down, maka jaringan akan down, sementara P2P semua sumberdaya terdistribusi merata sehingga data akan didistribusikan merata.Jika salah satu simpul down, simpul lainnya masih dapat mentransfer data.

Kesimpulan Arsitektur Networking Client Server
Network service Komputer merupakan seperangkat komponen elektronik yang saling berhubungan dalam mengelola data, menyimpan data, memasukkan data. Sehingga Arsitektur Network klien sangat penting untuk sebuah perusahaan.




Selasa, 05 November 2013

Apa itu Telematika

Telematika merupakan singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama Telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Istilah Telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
·         Integrasi antara sistem Telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
·         Secara umum, istilah Telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
·         Secara lebih spesifik, istilah Telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalu lintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Perkembangan Telematika:
  
Telematika banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang telekomunikasi yang berfokus pada pertukaran data yang menjadi kebutuhan konsumen mereka seperti telekomunikasi lewat telepon, saluran televisi, radio, media lainnya, dan juga sistem pelacakan navigasi secara realtime berbasis satelit yang disebut GPS (Global Positioning System). Dalam penerapaannya, Telematika menggunakan teknologi pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi melalui perangkat telekomunikasi dalam hubungannya dengan pengaruh pengendalian/control pada objek jarak jauh. Dalam penerapan di bidang navigasi, telematika membutuhkan perangkat GPS sebagai perangkat pengiriman data, lalu data telematika diterima oleh layanan (vendor) seluler dan di teruskan ke pelangggan . Kemudian data telematika disimpan oleh pelanggan di device telekomunikasi seperti handphone, pda, dan smartphone .

Berikut adalah beberapa contoh dari penerapan telematika dalam bidang komputer :

 - E-mail (Electronic Mail). Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seseorang yang berada di suatu tempat dapat tetap berkomunikasi dengan orang lain pada tempat lain. Selain itu, dengan email, orang dapat mengirimkan berbagai informasi yang cukup banyak, yang tidak mungkin dapat dilakukan dengan media komunikasi yang lain. 

- E-commerce (Electronic commerce atauPerdagangan elektronik), adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. 

- E-banking, adalah transaksi keuangan antara personal / perorangan dengan organisasi lainnya dan juga dengan bank yang berkaitan tanpa adanya uang fisik yang terlibat.

Trend Ke Depan Telematika:


Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia juga sangat jelas dibutuhkan mengingat kondisi geografis yang terdiri dari banyak pulau yang  tersebar. Sehingga dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi sudah tidak bisa ditawar-tawar lagi. Teknologi perangkat portabel iPad, Skypad, lainnya juga salah satu elemen teknologi telekomunikasi yang terus berkembang. Teknologi pad-pad tersebut juga kian bersinergi dengan kekuatan teknologi antara lain wifi, GSM, dan lain sebagainya. Selain itu juga perkembangan modem broadband yang menggunakan signal dari selular yang semakin meluas juga semakin marak dikembangkan oleh para operatos selular. Ada pun di industri Smartphone atau Ponsel Pintar yang selalu membenamkan teknologi akses internet yang terbaru dan mumpuni, contohnya saja teknologi 4g atau LTE yang saat ini hanya tersedia di negara maju.  Begitu pula perkembangan dalam dunia teknologi yang baru-baru ini banyak menyita perhatian pengguna internet yaitu cloud computing yang sedang dikembangkan juga oleh perusahaan-perusahaan IT dan internet yang besar seperti Google dan Yahoo, serta layanan-layanan web-base yang semakin mempermudah konsumen dalam penggunaannya.

Sumber :


Minggu, 23 Juni 2013

Rencana Penelitian


“APLIKASI OBJEK WISATA KOTA JOGJAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID”

1.         Pendahuluan
1.1       Latar Belakang Masalah
Siapa yang tidak mengenal kota JOGJAKARTA atau sering juga disebut Jogja, Yogya, atau Jogya yang terletak di tengah Pulau Jawa. Dibawah bayangan gunung setinggi 2.914 meter, yang disebut Gunung Merapi, berdiri Ngayogyakarto Hadiningrat, salah satu kerajaan Mataram di Jawa. Kini disebut sebagai Yogyakarta (Jogja) mulai tahun 1755, ketika wilayah Kerajaan Mataram dibagi menjadi Kesultanan Yogyakarta dan Surakarta (Solo).
Jogjakarta merupakan salah satu pusat kebudayaan di Jawa. Musik gamelan merupakan pandangan dari masa lalu, klasik dan sejaman, pertunjukan tari-tarian Jawa yang sangat indah dan memabukkan, pertunjukkan wayang kulit dan ratusan kesenian tradisional yang membuat para pengunjung terpesona.
Sebagai pusat seni dan budaya di Jawa, terdapat beberapa macam daya tarik wisata di Jogjakarta. Hal ini menjadi alasan mengapa orang mereferensikan Jogjakarta sebagai tempat lahirnya kebudayaan Jawa. Dan untuk pecinta gunung, pantai atau pemandangan indah, Jogjakarta juga menyediakan beberapa tempat untuk itu. Propinsi ini juga diakui sebagai tempat menarik untuk para periset, ahli geologi, ahli speleogi dan vulkanologi merujuk pada adanya gua-gua di daerah batuan kapur dan gunung berapi yang aktif. Di selatan kabupaten Gunung Kidul merupakan ujung laut, dimana terdapat beberapa fosil biota laut dalam batuan kapur sebagai buktinya. Untuk para arkeolog, Jogjakarta sangat menarik sebab setidaknya ada 36 candi atau situs-situs sejarah disini. Ada beberapa peninggalan peradaban dari abad ke-9. Salah satunya, candi Prambanan adalah candi Hindu terbesar dan paling terkenal di Indonesia. Borobudur, candi Budha terbesar, tercatat sebagai salah satu “Tujuh Keajaiban di Dunia”. Borobudur dapat dicapai selama 1 jam dari kota, hanya 42 km sebelah barat laut Jogjakarta. Dalam perjalanan ke Borobudur, dapat mengunjungi Candi Mendut dan Candi Pawon. Candi Mendut merupakan tempat untuk pemujaan, dengan adanya arca Budha Gautama didalamnya.
Banyak sekali para wisatawan lokal yang ingin bepergian ke kota Jogja tetapi masih belum tau lokasi atau tempat objek wisata yang menarik untuk dikunjungi, untuk itu penulis membuat judul penulisan ilmiah yang berjudul “Aplikasi Mengenal Objek Wisata Kota Jogjakarta Berbasis Sistem Operasi Android Gingerbread”.
Pada penulisan ilmiah ini, penulis membuat aplikasi tersebut karena aplikasi tersebut mudah digunakan dan terlihat lebih efisien. Mereka bisa menggunakan aplikasi tersebut hanya dengan menginstal di android.
Aplikasi ini akan dikeluarkan dalam bentuk aplikasi android, hal ini dikarenakan banyak masyarakat umum sudah banyak menggunakan ponsel berbasis android, sehingga penulis membuat aplikasi ini untuk ponsel berbasis android yang banyak digunakan oleh vendor-vendor ponsel berbasis android seperti Samsung, LG, HTC, Sony Ericcson sehingga masyarakat umum dapat menginstall program ini di ponsel.
1.2       Batasan Masalah
   Dalam penulisan ini penulis akan membatasi masalahnya yang akan di buat yaitu hanya membahas informasi tentang tempat pariwisata, lokasi, keistimewaan tempat wisata, dan objek yang terkenal di kota Jogjakarta. Dimana aplikasi tersebut dibangun dengan berbasis sistem operasi Android Gingerbread dan juga Eclipse (Juno).
1.3       Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulis ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis android untuk mempermudah wisatawan dalam mengenal dan mencari informasi tempat wisata yang terkenal di kota Jogjakarta. Dan aplikasi tersebut dapat di implementasikan ke dalam handphone, sebagai salah satu media informasi pariwisata khususnya kota Jogjakarta dan sekitarnya.
1.4       Metode Penelitian
Metode yang di pakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari :
1.      Analisa
Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan adalah metode studi pustaka, menggunakan fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan yang dapat dijadikan referensi serta dari buku Android, Bahasa pemrograman dan buku mengenai kota Jogjakarta.
2.      Perancangan sistem
Aplikasi ini menggunakan Desain Navigasi Hirarki kemudian membuat rancangan tampilan atau output yang akan disajikan. Penyusunan tata letak baik gambar maupun teks dibuat konsep yang sederhana tanpa mengabaikan unsur-unsur yang ada, sehingga tampilan mudah dipahami pengguna nantinya.
3.      Coding
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Eclipse dan SDK Android.
4.      Pengujian atau Implementasi
Setelah dibuat coding maka akan dilakukan uji coba, apakah aplikasi ini mampu menyediakan informasi yang tepat bagi pengguna. Jika belum maka akan dilakukan perbaikan. Aplikasi yang telah menjalani proses uji coba dan berhasil maka kemudian aplikasi ini akan di implementasikan ke dalam telepon pintar (smartphone) Android Gingerbread agar bisa dioperasikan pada lingkungan sebenarnya. Aplikasi ini menggunakan cara pengujian Top to Bottom.

2.         Telaah Pustaka
            Aplikasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemograman Eclipse(Juno). Berikut ini adalah Telaah Pustaka untuk penelitian penulis.
2.1       Storyboard
            Story Board merupakan bagian dari program yang dapat berhubungan langsung dengan user yaitu segala sesuatu yang muncul pada layar monitor. Storyboard adalah sketsa yang disusun secara berurutan. Desain antarmuka (Story Board) bertujuan agar program yang dihasilkan terlihat tidak rumit atau sederhana, dapat dengan mudah digunakan dan sangat menarik. Hal ini sangat diperlukan karena dalam setiap interaksi dari konsumen pasti melalui antarmuka. Story board merupakan sebuah rancangan kasar dari suatu tampilan atau hanya gambaran umum saja contoh dari story board yang mendetail adalah story board yang menggambarkan semua yang terlihat dilayar monitor, meliputi teks, gambar, letak dan bentuk tombol, background yang dipakai dan lainnya.
2.3       Struktur Navigasi
     Sebelum menyatukan semua komponen-komponen yang digunakan dalam multimedia diharuskan mendefinisikan obyek-obyek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan multimedia. Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh komponen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh obyek dalam multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan obyek, kemudahan pemakaian, interaktifan dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia.
Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
2.3.1 Struktur Navigasi Linear
Struktur Navigasi Linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya.

Gambar 2.1 Navigasi linear


2.3.2 Struktur Navigasi Hirarki
         Struktur Navigasi Hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page atau halaman utama. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page atau halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

 



       Gambar 2.2 Navigasi Hirarki

2.3.3 Struktur Navigasi Non Linear
Pada Struktur Navigasi Non Linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. pada navigasi non linear walaupun terdapat percabangan tetapi tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page.
                                   Gambar 2.3 Navigasi  Non Linear
2.3.4 Struktur Navigasi Campuran (Compisite)
Struktur Struktur Navigasi Campuran(Compisite) merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar 2.4 Navigasi  Campuran

2.4       Pengertian Eclipse
      Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1.      Multi-platform
Ada beberapa target dari sistem pengoperasian Eclipse  adalah Microsoft WindowsLinuxSolarisAIXHP-UX dan Mac OS X.
2.      Mulit-language
 Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C atau C++, CobolPythonPerlPHP, dan lain sebagainya.
3.      Multi-role
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
3.         Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
3.1       Perancangan Storyboard
            Langkah selanjutnya adalah membuat desain antar muka dan storyboard. Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Hal ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antar muka. Antar muka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Antar muka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai. Bertujuan, agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit, mudah digunakan dan menarik. Hal ini  harus dipikirkan perancang program karena setiap interaksi pemakai terhadap aplikasi, pasti harus melalui suatu antar muka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer, atau hanya merupakan gambaran umum.
3.2       Struktur Navigasi
            Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan struktur navigasi hirarki.
3.3       Tahapan Pembuatan Aplikasi
            Pada bagian ini membahas dalam pembuatan aplikasi yaitu implementasi kode program. Penulis hanya menyediakan potongan kode program pada implementasi program. Untuk melihat kode program lengkap dapat dilihat pada lampiran program dan output. Langkah awal untuk membuat aplikasi adalah  membuat project name beserta versi min SDK yang dipakai.
3.4       Uji Coba Aplikasi
            Setelah aplikasi selesai dibuat dan tidak ditemukannya error maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba aplikasi. Cara mengujinya adalah dengan menggunakan emulator Android yaitu Android Virtual Device (AVD).


3.5       Spesifikasi Software dan Hardware
Pada pembuatan aplikasi ini menggunakan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sebagai pendukungnya, yaitu perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.   Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji coba aplikasi adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel(R) Core(TM) i5-3317U CPU 1.70 Ghz
b. RAM 4.00 GB
c. Harddisk 500 GB
2.   Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut :
a.  Operating System Microsoft Windows 7 Ultimate
b.  Java SDK versi 6.0
c. JRE Versi 6.0
d. Eclipse Juno
e. ADT versi 10.0.0
f. Android SDK

4.         Daftar Pustaka
[1]. Tim EMS, Android All In One, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2013

[2].URL:http://id.scribd.com/doc/70207504/Definisi-Storyboard-AHl:Jakarta:2011